Ambientes de Aprendizaje Constructivistas y el sistema Moodle

martes, noviembre 14, 2006

Competencia en el Manejo de la Información











Competencia en el manejo de la información (CMI).




Se define como las habilidades, conocimientos y actitudes que el estudiante debe poner en práctica para identificar lo que necesita saber en un momento dado, buscar efectivamente la información que esto requiere, determinar si esta información es pertinente para responder a sus necesidades y convertirla en conocimiento útil para resolver Problemas de Información en contextos variados y reales de la vida cotidiana.

Estudios y Modelos.

lunes, noviembre 13, 2006

Aprendizaje por proyectos y trabajo colaborativo

Aprendizaje por proyectos

Esta estrategia de enseñanza constituye un modelo de instrucción auténtico en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997).

En ella se recomiendan actividades de enseñanza interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas (Challenge 2000 Multimedia Project, 1999). Las estrategias de instrucción basada en proyectos tienen sus raíces en la aproximación constructivista que evolucionó a partir de los trabajos de psicólogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey.
El constructivismo mira el aprendizaje como el resultado de construcciones mentales; esto es, que los niños, aprenden construyendo nuevas ideas o conceptos, basándose en sus conocimientos actuales y previos (Karlin & Vianni, 2001).


Recursos en Internet:

miércoles, noviembre 16, 2005

Lecturas generales sobre Educación








Lecturas generales


Recursos sobre Educación

Enlaces a recursos sobre temas de Educación


Revistas en línea

Aprendizaje Significativo












Aprendizaje Significativo.
Aprender es crear, adquirir y transmitir una idea o conocimiento y luego, modificar una conducta para adaptarse a esa nueva idea o conocimiento. Esta definición empieza con una verdad muy sencilla: para que se produzca el aprendizaje, las nuevas ideas son esenciales.

El docente debe preguntarse entonces de dónde surgen estas nuevas ideas en quién aprende, a veces, las nuevas ideas se crean mediante "chispas de creatividad" o de percepción. En otras ocasiones, nos llegan desde el exterior de diversas maneras, siendo la más formal, la enseñanza.

Pero las nuevas ideas o los nuevos conocimientos, por sí solos, no pueden dar lugar al aprendizaje. Si no se introducen cambios consecuentes en la forma de actuar, o de realizar un trabajo, sólo existirá un potencial de mejora.

El modelo pedagógico constructivista sostiene que el sujeto que aprende debe ser el constructor, el creador, el productor de su propio aprendizaje y no un mero reproductor del conocimiento de otros. No hay aprendizaje amplio, profundo y duradero sin la participación activa del que aprende.

Por lo tanto no serían admisibles clases en las que los alumnos sean esencialmente receptores pasivos de la información proporcionada por el docente. Esto no quiere decir que no pueda hacerse alguna vez, pero si aceptamos esta característica del aprendizaje significativo en nuestra escuela, las clases deberían ser con intensa participación del alumnado.

Otra nota esencial de esta concepción de aprendizaje es que siempre se aprende con otros, lo que implica que deberían proponerse frecuentemente variedad de técnicas grupales, trabajos en equipo, intercambios entre todos, (compartiendo problemas, errores, soluciones, informaciones, emociones, proyectos, etc.) sobre la cuestión elegida.

Si postulamos que un buen aprendizaje requiere de la participación activa del que aprende, debemos asumir que el que tiene que aprender “algo sabe” sobre el asunto (si no ¿cómo participa?) y, por lo tanto algo tiene para decir, para aportar, para poner en juego. De ahí la necesidad de indagar los saberes previos al comenzar cada tema nuevo, proyecto o unidad didáctica. Es fundamental planificar el espacio para que los alumnos puedan aportar sus dudas, expresar sus discrepancias, mostrar sus conocimientos, sus propuestas, preguntar en un clima contenedor y criticar, seguros de que sus aportes serán respetados y tenidos en cuenta.

El aprendizaje significativo implica el trabajo en las dimensiones afectivas, sociales y valorativas en forma integrada con la intelectual cognitiva. Por ello la educación en valores es una tarea de todos quienes enseñamos, en todo momento.

Otra condición en que se piensa cuando se habla de aprendizaje significativo es que el alumno esté motivado o tenga interés por el tema de estudio. Pero desde la concepción constructivista la buena o mala disposición para el aprendizaje se explica más por otros factores que por el interés en el tema de estudio. (Continúa) Natalia Gil.



Sitio
Programa de Desarrollo Instruccional, Universidad de Oklahoma.

Tips on Teaching
Tips en la Universidad de Hawaii

Sitio Aprendizaje Significativo (Significant Learning)

Trabajos de L. Dee Fink

Libro: Creating Significant Learning Experiences: An Integrated Approach to Designing College Courses, L. Dee Fink, ISBN: 0-7879-6055-1, Jossey-Bass/Wiley, March 2003 * Diseñando Cursos Integrados (Marzano-McAnally-Fink) - PDF

Sitio Aprendizaje Basado en Equipos (Team Based Learning - TBL)

Enlaces a otros sitios sobre Enseñanza Basada en Equipos


Sitio de Objetos de Aprendizaje MERLOT

martes, noviembre 15, 2005

Dimensiones del Aprendizaje de Marzano

Cuando estamos enfermos y decidimos ir a un especialista que practica acupuntura, lo hacemos porque creemos que ese método podría ser efectivo y sobretodo, la persona que realiza el procedimiento tiene un conjunto de creencias, y
conocimientos organizados que le permiten hacer un plan con su paciente y decirle qué probabilidades tiene de mejorarse, cuáles serán los síntomas que va a tener, etc.
El especialista hace su trabajo en un marco teórico determinado que, en este caso, sería la acupuntura.
Esto hace que ese médico para sanar a las personas haga algo diferente a un médico que practica la homeopatía.

Lo mismo ocurre con la educación: depende de nuestros marcos teóricos de referencia, el modo cómo enseñamos y planeamos nuestras clases. Los marcos teóricos están formados por conocimientos acumulados por la investigación científica y por las creencias que tenemos acerca de los fenómenos que observamos.

Un marco teórico sería un conjunto de conocimientos organizados en los cuales creemos y desde donde tomamos las ideas centrales que orientan lo que hacemos finalmente en la clase.

A partir de un marco teórico se generan modelos de enseñanza. Así, los modelos de enseñanza que utilicemos para enseñar los O.T. van a depender de nuestras creencias. Por ejemplo, por mucho tiempo los profesores consciente o inconscientemente hemos desarrollado modelos de enseñanza centrados más bien en nuestra capacidad para transmitir el conocimiento más que en ayudar a los alumnos a construirlo por sí mismos usando procesos de elaboración personal. (Esto explica la preferencia generalizada por la clase expositiva). Es decir, hemos creído que el aprendizaje depende más de lo que el profesor haga para enseñar que de lo que el alumno haga para aprender.

Los resultados que se han obtenido al utilizar este modelo muestran, en general, aprendizajes memorísticos, desvinculados de la vida de los estudiantes y bajos niveles de retención.

Los modelos de enseñanza para el aprendizaje profundo se enmarcan en lo que se ha llamado enfoques cognitivos del aprendizaje, porque se centran en los procesos cognitivos de nivel superior que utiliza un sujeto para aprender. Las creencias que están en la base de estos enfoques privilegian la actividad del sujeto como fuente de aprendizaje comprensivo y profundo. El profesor actúa como un mediador entre el alumno y los contenidos del aprendizaje, pero el protagonista es el propio alumno.


Dimensiones de Marzano


Lecturas generales en EducarChile


Otros sitios de interés

jueves, noviembre 10, 2005

Inteligencias Múltiples













John Dewey propuso que el aprendizaje no sólo debía prepararnos para la vida, sino debía también ser parte de la vida misma. Una de las funciones del Aprendizaje Basado en Proyectos es la de simular problemas reales o resolver problemas reales. Los estudiantes ayudan escogiendo sus propios proyectos y crean oportunidades de aprendizaje basadas en sus propios intereses y fortalezas individuales. Los proyectos ayudan a que los estudiantes tengan exito dentro y fuera del aula, porque permiten a los aprendices aplicar inteligencias múltiples para completar un proyecto con el cual se identifican. Si nuestra sociedad valora aquellos individuos que pueden resolver problemas creativamente, utilizando fortalezas múltiples, ¿por qué no podemos motivar a nuestros estudiantes a hacer lo mismo?

Sin embargo. las estrategias de enseñanza tradicional tienden a centrarse sólo en las inteligencias verbales/lingüísticas y en la lógica/matemática. Esto puede crear frustración en aquellas personas que se sienten más cómodas con modalidades de aprendizaje menos tradicionales, como lo son la cinestésica, visual, interpersonal, intrapersonal, musical o naturalista.

La Enseñanza Basada en Proyectos permite a los profesores incorporar diversas estrategias de enseñanza y aprendizaje a las planeación e implementación de los proyectos. Al poder ayudar a los aprendices a que desarrollen todas sus inteligencias encaminará a que el aprendizaje forme parte de la vida, no sólo durante una etapa de ella.



Descripción general de las inteligencias múltiples.

  • Inteligencia Lingüística-Verbal. Capacidad de pensar en palabras y de utilizar el lenguaje para comprender, expresar y apreciar significados complejos.
  • Inteligencia Lógico-Matemática. La inteligencia lógica-matemática es la capacidad de razonamiento lógico: incluye cálculos matemáticos, pensamiento numérico, capacidad para problemas de lógica, solución de problemas, capacidad para comprender conceptos abstractos, razonamiento y comprensión de relaciones.
  • Inteligencia Visual-Espacial. La inteligencia visual-espacial comprende una serie de habilidades como: reconocimiento y elaboración de imágenes visuales, distinguir a través de la vista rasgos específicos de los objetos, creación de imágenes mentales, razonamiento acerca del espacio y sus dimensiones, manejo y reproducción de imágenes internas o externas. Algunas de estas habilidades o todas ellas pueden manifestarse en una misma persona.
  • Inteligencia Corporal Cinestésica. La inteligencia corporal cinestésica es la capacidad de unir el cuerpo y la mente para lograr el perfeccionamiento del desempeño físico. Comienza con el control de los movimientos automáticos y voluntarios y avanza hacia el empleo del cuerpo de manera altamente diferenciada y competente.
  • Inteligencia Musical. La capacidad de disfrutar la música, ya sea a través de la voz humana o con diversos instrumentos. Personas que tienen una especial facilidad para distinguir, aprender y conocer los secretos de la composición musical.
  • Inteligencia Interpersonal. La inteligencia interpersonal permite comprender a los demás y comunicarse con ellos, teniendo en cuenta sus diferentes estados de ánimo, temperamentos, motivaciones y habilidades. Incluye la capacidad para establecer y mantener relaciones sociales y para asumir diversos roles dentro de grupos, ya sea como un miembro más o como líder.
  • Inteligencia Intrapersonal. Las capacidades inherentes a este tipo de inteligencia son a las que recurrimos para comprendernos a nosotros mismos y a otras personas; para imaginar, planificar y resolver problemas especialmente los emocionales.

    Dentro de nosotros mismos tenemos los recursos para llevar una vida productiva, tales como: motivación, capacidad de decisión, ética personal, integridad, empatía y altruismo.

  • Inteligencia Naturalista. Se describe como la competencia para percibir las relaciones que existen entre varias especies o grupos de objetos y personas, así como reconocer y establecer si existen distinciones y semejanzas entre ellos.

    Los naturalistas suelen ser hábiles para observar, identificar y clasificar a los miembros de un grupo o especie, e incluso para descubrir nuevas especies. Su campo de observación más afín es el mundo natural, donde pueden reconocer flora y fauna, y utilizar productivamente sus habilidades en actividades de caza, ciencias biológicas y conservación de la naturaleza.

    Pero puede ser aplicada también en cualquier ámbito de la ciencia y la cultura, porque las características de este tipo de inteligencia se ciñen a las cualidades esperadas en personas que se dedican a la investigación y siguen los pasos propios del método científico.

Referencias básicas.


Evaluación de las Inteligencias Múltiples (?).



lunes, octubre 31, 2005

Ambientes de Aprendizaje Constructivistas





El tipo de ambientes de aprendizaje que se busca generar son los llamados ambientes de aprendizaje constructivistas, los cuales constan de las siguientes elementos: Educación basada en proyectos. A los estudiantes se le presenta claramente un proyecto en el que hay un problema a resolver, siendo este el foco de atención principal de las actividades en el ambiente de aprendizaje. El aprendizaje no es un evento aislado, el contexto en el que ocurre el problema, trata de ser lo más apegado a algún evento de la vida real. Representación de los proyectos. El problema presentado en el ambiente de aprendizaje debe forzar a producir situaciones en un contexto natural. La simulación debe de recrear el mismo tipo de retos cognitivos que se enfrentan los actores en la vida real, y las tareas asignadas a los estudiantes deben replicar la misma estructura de actividades. Los escenarios implementados también deben presentar las restricciones y disponibilidades de acciones posibles. Las herramientas de software que median las actividades están disponibles en este ambiente. Los problemas, tratan de ser auténticos y de interés para el estudiante. Para que los estudiantes se involucren en un ambiente de una manera significativa, deben de manipular algo, es decir, construir un producto, manipular parámetros, tomar decisiones o afectar el ambiente de una manera significativa. El ambiente de aprendizaje debe proveer los objetos y herramientas para los estudiantes para que se involucren de esta forma. Los estudiantes deben de desarrollar la habilidad de simular el ambiente de tareas del mundo real y probar hipótesis acerca de los problemas que busca resolver. ¿Cómo podemos conocer, si estamos involucrando a estudiantes en aprendizaje significativo? las siguientes características de aprendizaje significativo en el estudiante nos proveen de una guía para diseñar ambientes de aprendizaje: El estudiante debe ser activo. Los estudiantes se involucran por el proceso de aprendizaje que se da a través del proceso mental de información donde ellos son responsables del resultado. En escenarios de aprendizaje natural, los aprendices de cualquier edad, pueden adquirir habilidades sofisticadas y avanzar su estado de conocimiento acerca de lo que aprenden, sin la necesidad de una sesión de instrucción formal. El estudiante debe ser constructivo. Los estudiantes integran nuevas ideas con conocimientos previos para darle sentido o significado o para reconciliar cualquier discrepancia, curiosidad o duda. Los modelos que construyen al principio para explicar las cosas son sencillos, pero con la experiencia, apoyo y reflexión se vuelven más complejos. El estudiante debe ser colaborativo. Los estudiantes trabajan de una manera natural en comunidades de aprendizaje y de construcción del conocimiento, apoyándose en las habilidades individuales de cada quien para proveer el apoyo social con las contribuciones de cada miembro de la comunidad. Los humanos buscan de forma natural a otros para pedir ayuda para resolver problemas y ayudar con tareas. El estudiante debe ser intencional. Todo el comportamiento humano es regido por metas. Es decir, todo lo que hacemos es para cumplir alguna meta. La meta puede ser sencilla, como la de saciar el hambre, o compleja como la de desarrollar una nueva habilidad. Los ambientes de aprendizaje deben apoyar al estudiante en lograr aquellas metas que se han definido en una situación de aprendizaje. El estudiante debe conocer la complejidad del mundo real. El estudiante debe conocer que los problemas tienen múltiples componentes y perspectivas y a veces no pueden resolverse de una forma previsible. Debemos obligar a los estudiantes en resolver problemas complejos y pobremente estructurados, obligándoles a realizar razonamientos de mayor nivel. El estudiante debe trabajar en un contexto. Las tareas de aprendizaje situadas en un problema significativo del mundo real, estudio de casos o simulado, no sólo son mejor comprendidas, sino también son transferidas de manera más consistente a nuevas situaciones. Debemos enseñarle al estudiante conocimientos y habilidades de la vida real o proveer de contextos diferentes para que el estudiante practique sus habilidades desarrolladas. El estudiante debe ser conversador. El aprendizaje es un proceso social y de diálogo. Es decir, dado un problema o tarea, las personas buscan de una forma natural opiniones e ideas de otros. Las tecnologías de la comunicación pueden apoyar este proceso de conversación. Cuando los aprendices forman parte de una comunidad de construcción de conocimiento, tanto dentro como fuera de clase, aprenden que hay muchas formas de ver el mundo y muchas soluciones a los problemas de la vida real. Los estudiantes deben ser reflexivos. Se les debe pedir a los estudiantes, que describan lo que están haciendo, las decisiones que toman, las estrategias que siguen y las respuestas que encontraron. Cuando se realiza esto, el estudiante comprende mejor y está en mejores posibilidades de utilizar en nuevas situaciones el conocimiento que han construido (Jonassen, 2004). Para la creación de estos ambientes de aprendizaje en línea más eficientes, debemos de considerar a los estudiantes en lo individual, más que en grupos homogéneos. En vez de mantener una visión, de qué es lo que todos los estudiantes requieren o necesitan, debemos de ser flexibles y crear ambientes que brinden mayores opciones a los estudiantes. Se propone entonces diseñar espacios físicos flexibles adecuados apoyados con tecnología educativa que combina la comunicación, la colaboración y el apoyo computacional; que son personalizados, sensibles al usuario, móviles y que son espacios familiares a las nuevas generaciones de estudiantes que son nativos de la era digital. Lo anterior permite entonces la introducción de dos conceptos que apoyan la operación del espacio INTIC: Salas polivalentes (SP) y Centros de AutoAcceso (CAA) las cuales tienen las siguientes características: a. Sala Polivalente (Cupo 40 personas, espacio mínimo deseable 90 m2) En este tipo de Sala se llevan a cabo las sesiones presenciales apoyadas con equipo audiovisual y tecnología de la información. Se requiere mayor espacio que un salón tradicional, pues hay que dar lugar a la proyección digital y mantener la línea de vista de todos los participantes. Se requiere del orden de un 30% más espacio que el tradicional, es decir entre 2.5 y 4 m2 por estudiante. En los salones tradicionales se estima un espacio mínimo de 1.35 m2 por estudiante. b. Centros de AutoAcceso. (Cupo 20 participantes, espacio mínimo deseable 50 m2) En estos centros los participantes de los cursos acceden a los materiales digitales e información en línea y desarrollan actividades interactivas planteadas en la plataforma AtlaNTICUS. En estas áreas se atienden a una fracción de los grupos presenciales a la vez, que interactúan con el sistema y los ayudantes de profesor, dado que la organización dentro de estos espacios físicos esta compuesta por 6 islas de 3 computadoras y 1 isla de 2 computadoras. Hay una computadora adicional para el facilitador, proyector multimedia, área de proyección. La conexión a Internet es inalámbrica con la finalidad de permitir la redistribución del mobiliario y equipo según las actividades plasmadas en los contenidos. Por su parte el facilitador asesora de manera individual a cada estudiante según su grado de avance en cada proyecto y de acuerdo a la herramienta utilizada.
Lecturas de interés:
Computers as Mindtools for engaging learners in critical thinking. David H. Jonassen, Hsiu-Ping Yueh (1998).Critical Thinking Community

miércoles, octubre 26, 2005

Learning Environments

Some needed concepts from Wikipedia:

Ernst von Glaserfeld.Radical Constructivism Univ. Vienna
Clifton Chadwick
Martin Dougiamas

Other related sites links: